今回は私がCG作品を制作する際に使っているツールについてざっとまとめていこうと思う。
細かいところは別途記事にするので、この人はこんなツール使ってるんだ~的な感じで緩く見いていって欲しい。
この投稿が何回目かは分からないがブログの書き方について手探り状態です。温かい目で見守って下さい。
もくじ
Maya
3DCGモデリング/スケルトン・スキンウェイト設定/リグ組/シミュレーション
いわずと知れたハイエンドDCCツール
私は専門学校でMayaを学びそれ以降はMaya一筋だ。一時期blenderに浮気したが、結局Mayaに戻ってきてしまった。
ゲーム業界はMayaを使ってる所が今でも大半なので今後もMayaを使い続けると思う。最近はChatGPTを使いPythonやMELを書いてもらい使うこともある。
ZBrush
スカルプトモデリング
先ほどのMayaとは違い粘土をこねる様にしてモデリングを行うスカルプトに強いツールだ。私は使いこなせていないがZModelerではハードサーフェス系のモデリングも可能。
私はハイポリ用モデルやディテールもりもりの作品を作る時に使っている。今後はフィギュア制作をしてみたい。
就活でZbrushが使えるのは大きなアドバンテージと面接官に言われたので学生さんも触ってみることをお勧めする。今は知らん。
blender
モデリング
最近勢力を拡大している無料のDCCツール。
Twitterで見かけるCG勢はほぼblender。ここ数年で一気にシェアが広がった気がするし、これからも広がり続けると思う。今後はblenderがメインツールの企業も増えてくるだろう。
業界を目指すのであればMayaが使えるに越したことはないが、blenderが使える人はMayaも使えると思うのでそこまで気にする必要はない。
Adobe Photoshop
テクスチャ/レタッチ
誰もが知ってるツールなのでわざわざ書く必要があるのだろうか?
私はテクスチャの制作やレンダリング画像のレタッチに使っている。
学生時代はクリスタをずっと使っていたので慣れるまで長時間がかかったし未だに知らない機能が眠っていると思う。
Adobe Substance 3D Painter
テクスチャ
いつの間にかAdobeに吸収されていたテクスチャ制作ツール。
テクスチャ制作は基本サブスタで行っている。デフォルトで入ってる素材が優秀で使いやすい。マテリアルをインポートして使う事も可能だ。
アプデを重ねるごとに使いやすくなっている気がする。
学生版は無料なのでぜひ使ってほしい。先生は教えたくないと言っていたが、私はマスターするべきツールだと思う。
Unreal Engine5
コンポジット/レンダリング
最後にUE5だ。私の作品はUE5を使い最終的にレンダリングをしている。リアルタイムレンダリングなので見た目そのままを瞬時に書き出せるのが使っている理由だ。
カメラ設定やポストプロセス、マテリアルノードにライティング等無限に調整できるので納得がいくまでコンポジができる。去年まではUE4を使っていたが職場で5を触ることが増えたので勉強もかねて5を使っている。
DaVinch Resolve
レタッチ/動画編集
最終レンダリング画像をカラグレする際に使っている。
Photoshopで整えてダヴィンチで完成といった流れで作品を仕上げている。
レイヤーごとに調整出来るので細かな調節がしやすい。
このツールは無料で使う事が出来、素人が触るには申し分ないツールなので重宝している。
以前はAdobeのpremiereやAfterEffectsを使っていたが頻繁に使うツールではないので解約して今に至る。
PureRef
リファレンス表示
作業する際にリファレンスを並べる為に使っている。
画像をD&Dするだけでいいので非常に楽。無料で使えるのもありがたい。
まとめ
以上が私が制作に私用しているツール達だ。
Marvelous DesignerやSubstanceDesigner、Houdini等気になるツールは沢山あるのでこれからも勉強し続ける必要がある。
ツールのアプデと一緒に自分自身もアプデし続けなければならない。