こちらの記事ではザングースの制作過程からハブネークを含めた完成・まとめまで書いてます。
良ければ前編のハブネークも見ていただければと思う。
趣味の一環として作っているので実際の開発現場ではNGな作業も含まれています。その点ご注意くださいm(__)m
前回はこちら
リファレンス
毎度おなじみPokémonHOMEだ。ポージングはポケカを参考にしている。
モデリング
キューブにスムーズを掛けて、形を作っていく。
手のひらを作っていく。爪はシリンダーをぶっ刺しだ。
後で腕と結合するので分割数を揃えておく。
足を体から押し出して作る。爪もそのまま押し出していく。
耳と尻尾を作りバランスを整えてローポリモデルの完成だ。
この時点で3600ポリゴン。
スムーズをかけて細部を作っていく。脳死でスムーズを掛けるのではなく、ローポリの状態での見た目が良くないとスムーズしても綺麗にはならない。
顔のパーツと肩のトゲを作る。
モデリングは完成。久々の人型だったので作り応えがあった。
1,2万ポリゴン。
テクスチャ
サブスタで作っていく。
hightで毛並みを毛並みを表現する。
赤い模様はマスクで描いていく。
ハブネークの時にも付けた傷をこっちにも付けていく。やりすぎは禁物。
目線はポージングと構図が決まってから描く。
スケルトン回り
こちらは普通にスケルトンを作っていく。
スキニングが出来たらポージングと仮で構図を考えていく。
以前のソルロックやルナトーンは可動域が無いのでUE5で背景アセットと一緒に構図を探したが今回みたいなポケモンの場合はMayaで構図を探しながらポージングとラフを考える事が多い。
結果ポージングと構図はこんな感じになった。互いにゾーンに入り、戦いが始まる瞬間のヒリヒリとした空気感をイメージした。
背景アセット
今回は、スタジアム・木・石を作っていく。
Mayaでサクッと作り、サブスタでテクスチャ。よく作る木と石はスマートマテリアルを作ってある。
スタジアムのマテリアルはBridghの物を割り当てている。
モンスターボールマークはエミッシブで光らせている。
山と草はBridghから借りる。
レンダリング
ビューポートを2つ並べて構図の調整。構図が決まったらカメラのトランスフォームをロックしておく。
作業用のビューポートはこんな感じ▼
スタジアムのモンスターボールマークはデカールで表現していたのだが、見せたい表現が出来なかったのでPhotoshopで描くことにした。
構図が決まれば後はライティングとポストプロセスをいじってレンダリングは完成だ。
今回は新しい試みでアウトライナを書き出して素材に使ってみる。
書き出しにはChameleon Post Processというアセットを使って表現している。
後はいつも通り背景とポケモンを書き出してお終い。
レタッチ
やる事はいつもと同じ。違和感を直す。
アウトラインの素材をいい感じになじませる。今回初めてなので手探り状態だが、数をこなしてワークフローを確立していきたい。
・ハブネークのカクつきやザングースの影などを修正。
・地面にモンスターボールのマークを描いた。
これがPhotoshopでレタッチしたものになる▼
DaVinci Resolveで最終調整をしていく。
DRではレイヤー毎に効果を調整出来る。また、別のカットにも同じ効果を適用できるので今回みたいな連作にはもってこいだ。
まだ完全には使いこなせてはいないが、制作ワークフローは確立してきた。
ターンテーブルの書き出しもここで一緒に行う。
これがDRで最終調整したものになる▼
かなりいい感じになったのではないだろうか?個人的にも結構気にいっている。
バトルシーンのような躍動感は無いが、静かな緊張感が上手く表現出来たと思う。
最後に名前とデータを入力して完成。
まとめ
今回は2つの作品を繋げて一つにするという挑戦をした。結果的には満足のいく作品に仕上がったと思う。
レタッチでアウトラインを取り入れ、気持ち手描きタッチを追加できたのも新たな発見だと思う。
しかしモデリングでは作り方で失敗(スプラインIK)したし、ザングースは予定より時間が掛かってしまった。
終わり良ければ全て良しとは言うが、失敗をそのままにせず経験値として活かしていきたい。