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3DCG 制作物

[自主制作]ルナトーンの振り返り

今回は自主制作「ルナトーン」のレポートをまとめていきたいと思う。

自主制作振り返りも無事2回目を向かえることが出来た。習慣化出来るまでコツコツと続けていきたい。

趣味の一環として作っているので実際の開発現場ではNGな作業も含まれています。その点ご注意くださいm(__)m

リファレンス

毎度同じくPokémonHOMEのスクショを使用。
色は公式絵を参考にしている。

モデリング

ルナトーンは三日月の体と三角の鼻?2パーツなので制作はとても簡単だ。
UV展開を含めて40分で出来た。


目の部分が凹んでいるので、スフィアの中心を目の位置にずらす。


ブーリアンの減算で三日月の形状を作る。


マージやカットをして頂点の調整を行う。
鼻はそのままキューブを変形させて制作する。
スムーズかけてローポリは完成。トポロジーが変な所は直しておく。


今回も前回と同じくZBrushでディテールを作る。
三日月の部分を書き出してZBrushで作業を進める。


ベイクするのでハイポリに合わせてローポリを少し調整する。主にクレータによる凹み部分だ(赤矢印)。
グレーがローポリ。白がハイポリ。
メッシュの調整はスカルプトツールのグラブが直感的にいじれるので使いやすい。

ローポリとハイポリをそれぞれ書き出す。

テクスチャ

今回もサブスタで完結させる。
ベイクする時にZBrushで作ったハイポリを指定する。アプデで調整がとても分かりすくなっていて感動した。
ベイク出来たら後は公式絵を参考にテクスチャを作っていく。

背景モデリング

今回はランドスケープをメインに使う為アセットは「塔」のみ

遠景に配置するので最低限のベベルだけしてサクッと作る。テクスチャもUE側で無地の物を割り当てるのでUV展開は必要無い(脳死でやっちゃったけどネ)

レンダリング

こちらが今回のラフだ▼

前回のソルロックと対になる構図&タロットカードの要素を取り入れた感じだ。

月のタロットカードには「草原」と「荒野」が描かれている。この二つの要素はランドスケープで表現することにした。

ラフを参考にカメラ設定を行い、不自然な個所が無いようにランドスケープをいじっていく。マテリアルはBridghから合いそうなものを探す。

背景に「塔」を配置し輪郭がうっすら認識できるようにライトを配置する。明るい未来と不安な未来を表現するために片方だけ上部にライトを配置した。

手前には水たまりとザリガニ(ヘイガニ)を配置してタロットカードの要素は完了だ。

ここからはライティングとモデルの位置やランドスケープの調整をひたすら行う。今回はココの作業がが一番時間かかったと思う。

今回はポケモン、背景、手前の池と三つに分けて書き出した。

レタッチ

ココでの作業は毎度同じだ。Photoshopを使い不自然な箇所の修正。
背景をソルロック同様フィルターギャラリーで加工する。ルナトーンが素材のままだと大きすぎたので少し小さくした。
奥の荒野を青色にするのを忘れていたので色調補正を行う。青い荒野は見た事ないので正解が分からないが良い感じになっていればOK。

Photoshopが終わればDavinchi Resolveで最終調整。

ソルロックと並べた時のバランスを意識して最終調整を行う。
時間帯が夜なので多少は仕方ないが画面が暗くなりすぎないようにする。

Davinchi Resolveでの調整は一回で完成することはほとんど無い。時間をおいてもう一度確認し、調整を行ってやっと完成だ。

2回目の方が遠景の青い荒野が馴染んでいる。全体のコントラストがはっきりして見え、ヘイガニの赤色もいいアクセントになっていると思う。

ラストはフォトショップでパーリンノイズと名前等のデータを載せて完成だ。お疲れ様です。

完成

反省点

今回は特筆すべき失敗は特に思い当たらなかった。しいて上げるとすればランドスケープマテリアルのタイリング感が残ってしまっているところだろう。マテリアルブレンドを試したり、レタッチの時に修正した方が良かった。次回以降の課題だ。

まとめ

形状が簡単ということもあり、かなり素早くモデリング出来た。おかげでUE5での絵作りに時間をかけることが出来、作品のクオリティアップに繫がったと思う。三日月の作りをすぐに閃けたのは何気に嬉しかった。少しずつだが知識・経験が蓄えられてきたのかも知れない。

前回失敗したハイポリのベイクも上手く出来て良かった。

次回予告

次はハブネークとザングースだ。この二匹は同時進行で制作し、互いに戦ってる感じで作品にしたいと思う。次の土日にアップする。

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