今回は自主制作「ハブネーク」のレポートをまとめていきたいと思う。
後編のザングースも合わせて見ていただけると有難い。
今回で第3回目という事で大分記事の形はは固まってきた。
趣味の一環として作っているので実際の開発現場ではNGな作業も含まれています。その点ご注意くださいm(__)m
リファレンス
毎度おなじみPokémonHOMEと鱗の質感の参考に実際の蛇の写真をお借りした。
後述する失敗に繋がるのだが、蛇系のポケモンはピーンと伸びた状態の物をリファレンスのに使う事を強くお勧めする。
ポケモンのモチーフになった生き物は質感を作る際にリファレンスとして使う事が多い。
モデリング
キューブを伸ばして節ごとにカットしていく。その後スムーズを一発かけて丸みを調節する。
ピーンと伸びたリファレンスが無くてウネウネのまま作ってしまったが失敗だった。理由は後述する。
頭はスフィアを分割して作っていく。
後で胴体とくっつけるので結合部分の分割数は揃えておく。私は8でそろえている。
頭と背中の模様に沿って分割していく。テクスチャでやるより、ディテールが出る。
牙と舌も作る。舌はポージングした後に口に刺す。
テクスチャ
サブスタで作っていく。
鱗の質感をhightとroughnessで表現していく。
六角形の模様にある丸いでっぱりはhightで表現する。
賛否分かれるとは思うが、今回はザングースとの繋がりをコンセプトにしているので戦いの傷を付けている。
個人的には気に入っている。
今回に限らず色を決める時は公式絵を参考にしつつ、単色で終わらずに複数の色を少しずつ使い仕上げていく。
スケルトン回り
レポートでスケルトンを書くのは初めてになる。可動域がある時はしっかりとスケルトンを作っていく。
蛇のようなウネウネ系はスプラインIKを組んでいく。過去作だとドジョッチやハンテールで使った。
スプラインIK
ここでモデリング時のミスが牙をむく。スプラインIKの設定は出来たが綺麗にウネウネしてくれない。特に尻尾らへんは酷い。スキニングしてもこの通り。理由は明白、ウネウネ状態でモデリングしたからだ。
Cと書いてあるのがクラスタハンドル。これを動かしてウネウネさせる。
軽くポージングしてみたがこの様だ。しっぽがレンコンみたいになっている。
今回は自主製作なので苦しむのは自分一人だが、開発現場だとモデリングからやり直しだ。(間にFBがあるのでそこまでロールバックすることは無いと思うが)
このミスは今後、犯さないように記憶に刻んでおこうと思う。基礎が大事!!
スキニングが出来たところでいつもより早めにラフを考える。今回はザングースと戦ってる感じで2枚が繋がる絵にしたいと思う。G・リンク
考えたラフがこちらだ▼
ついでに背景も考えておいた▼
ポケカのスタジアムを参考に、荒れ地のバトルフィールドといった感じだ。
ここからザングースの制作に入る。今回は2体同時進行で行う。
後編はこちら
続きはザングース編を見て欲しい▼
まとめもそちらで行う。